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Texturas PBR explicadas: guía para principiantes sobre materiales realistas

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¿Qué es PBR?

PBR son las siglas de Physically Based Rendering, renderizado basado en la física. En lugar de que el artista simule a mano cómo reacciona una superficie a la luz, los materiales PBR describen las propiedades físicas de la superficie (lo rugosa que es, si es metal) y el motor calcula la iluminación.

La gran ventaja es la consistencia: un material PBR se ve creíble con cualquier iluminación, y el mismo set de texturas da resultados parecidos en Blender, Unity, Unreal Engine, Three.js y la mayoría de herramientas modernas.


Los dos flujos PBR

Hay dos formas habituales de describir materiales PBR:

  • Metallic/Roughness: el flujo más usado hoy. Es el de Principled BSDF en Blender, Unreal Engine, los shaders Standard y Lit (URP/HDRP) de Unity, y el modelo de material base de glTF/GLB.
  • Specular/Glossiness: un flujo más antiguo que fue popular en algunos motores y programas de texturizado. Aún aparece en assets antiguos, pero es poco común en proyectos nuevos.

El resto de esta guía se centra en metallic/roughness.


Los mapas principales

Base Color (Albedo)

El color puro de la superficie, sin iluminación ni sombras horneadas. En los metales define el color del reflejo (oro, cobre). Evita que tenga sombras marcadas o la iluminación se verá mal.

Roughness

Un mapa en escala de grises que controla si los reflejos son nítidos o difusos. Negro significa liso y espejado; blanco, rugoso y mate. Las variaciones de roughness (huellas, arañazos, bordes gastados) son uno de los ingredientes clave del realismo.

Metallic

Un mapa en escala de grises que indica si cada zona de la superficie es metal (blanco) o no (negro). En materiales reales casi siempre es negro o blanco puro; los grises se usan sobre todo para transiciones, como suciedad sobre metal.

Normal Map

Una imagen de tonos azulados y morados que simula detalles pequeños, como relieves, costuras o tornillos, cambiando cómo incide la luz en cada píxel. Añade detalle sin añadir polígonos. Ten en cuenta las dos convenciones: OpenGL (Blender, Unity, glTF) y DirectX (Unreal Engine). Si los relieves se ven invertidos, invierte el canal verde.

Ambient Occlusion (AO)

Un mapa en escala de grises con sombras de contacto suaves en grietas y huecos. Muchos motores lo usan para oscurecer la luz indirecta. En glTF suele ir en el canal rojo de una textura combinada.

Mapas opcionales

  • Height / Displacement: desplazamiento geométrico real o parallax; más pesado que un normal map.
  • Emissive: zonas que emiten luz, como pantallas o LED.
  • Opacity / Alpha: zonas transparentes o recortadas, como hojas o vallas.

Empaquetado de canales

Para ahorrar memoria, los motores suelen guardar varios mapas en escala de grises en los canales de una sola imagen:

  • glTF / GLB: oclusión en rojo, roughness en verde y metallic en azul (lo que se suele llamar textura ORM).
  • Unreal Engine: por convención, normalmente el mismo esquema ORM.
  • Unity HDRP: un "mask map" con metallic en rojo, AO en verde, máscara de detalle en azul y smoothness (lo contrario de roughness) en alfa.

Cuando las texturas de un modelo no se ven bien en otro motor, muchas veces la causa es un esquema de empaquetado distinto.


Cómo usar texturas PBR en las herramientas más populares

Blender: conecta cada mapa al Principled BSDF. Pon los mapas de roughness, metallic, AO y normales en espacio de color Non-Color, y pasa el normal map por un nodo Normal Map.

Unity: asigna los mapas al shader Lit de tu render pipeline. Marca los normal maps como "Normal map" en los ajustes de importación y recuerda que Unity usa smoothness, así que quizá tengas que invertir el roughness.

Unreal Engine: crea un material y conecta base color, normal y la textura ORM empaquetada, separando sus canales hacia AO, roughness y metallic. Desactiva sRGB en las texturas de datos.

Web (Three.js, model-viewer): exporta a GLB y los mapas PBR viajan dentro del archivo, ya en el formato correcto.


Consejos sobre resolución de texturas

  • Usa 4K para assets principales que se ven de cerca, 2K para la mayoría de props y 1K o menos para objetos pequeños o lejanos.
  • Mantén la misma densidad de texel entre los objetos de una escena para que el detalle sea coherente.
  • En web y móvil, comprime las texturas (KTX2/Basis Universal en glTF) para reducir la descarga y la memoria de la GPU.

Encuentra modelos con materiales PBR

Muchos modelos de todo3ds incluyen sets completos de texturas PBR listos para Blender, Unity, Unreal y la web. Revisa el campo "Texturas" en las especificaciones de cada producto.

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