Low poly vs high poly: cómo elegir el número de polígonos adecuado
Por qué importa el número de polígonos
Todo modelo 3D está formado por polígonos, normalmente triángulos o quads. Su número determina cuánto detalle puede mostrar una malla, pero también cuánto trabajo tiene que hacer el ordenador para dibujarla.
Un personaje de 2 millones de polígonos puede verse espectacular en un render y hundir el rendimiento de un juego para móvil. Una versión de 5.000 polígonos del mismo personaje irá fluida en un teléfono, pero se verá tosca en un primer plano. Ninguna es "mejor": cada una está pensada para un uso distinto.
¿Qué se considera low poly y high poly?
No hay un límite oficial y las cifras cambian a medida que mejora el hardware. Como referencia aproximada para un asset principal:
- Low poly: desde unos cientos hasta unos 20.000 triángulos
- Mid poly: aproximadamente de 20.000 a 100.000 triángulos
- High poly: desde unos 100.000 triángulos hasta varios millones
El contexto importa más que la cifra. Una roca de 10.000 triángulos es pesada para un juego de móvil, mientras que un personaje de 60.000 triángulos es normal en un juego actual de consola.
Modelos low poly
Ideales para
- Juegos para móvil, web y VR, donde el rendimiento es crítico
- Props de fondo, multitudes y escenarios grandes
- Estilos artísticos estilizados (flat shading o estética "low poly")
- Experiencias de AR y visores de producto en la web
Ventajas
- Renderizado rápido y menos consumo de memoria
- Archivos pequeños que cargan rápido por la red
- Más fáciles de riggear, animar y desplegar en UV
Inconvenientes
- El detalle fino tiene que venir de texturas y mapas de normales
- La silueta puede verse angulosa de cerca
Modelos high poly
Ideales para
- Visualización de producto y renders de marketing
- Cine, VFX y cinemáticas
- Primeros planos en visualización arquitectónica
- Impresión 3D, donde lo que se imprime es la geometría real
- Modelos de origen para hornear mapas de normales
Ventajas
- Curvas suaves y detalle geométrico real
- Se ven bien desde cualquier ángulo y distancia
- No hace falta simular el detalle con texturas
Inconvenientes
- Archivos pesados y viewport lento
- Normalmente no sirven para tiempo real sin optimizarlos
- Más difíciles de editar, riggear y animar
Lo mejor de ambos: hornear mapas de normales
La mayoría de los assets profesionales para juegos usan las dos versiones. El artista esculpe un modelo high poly detallado, construye encima una versión low poly limpia (retopología) y después hornea (bake) el detalle del high poly en un mapa de normales.
El mapa de normales le dice al motor cómo debe incidir la luz en cada píxel, de modo que el modelo low poly parece tener arrugas, tornillos y costuras que en realidad no están en la geometría. El resultado se acerca mucho al original por una fracción del coste.
Herramientas habituales para este flujo son Blender, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag y ZBrush.
Cómo reducir el número de polígonos
Si ya tienes un modelo high poly y necesitas una versión más ligera, tienes varias opciones:
- Modificador Decimate (Blender): reduce triángulos rápidamente; muy útil para props estáticos y escaneos.
- Retopología: reconstruye una malla limpia a mano o con herramientas como Quad Remesher o las opciones de remesh de Blender; lo mejor para personajes que se van a animar.
- LOD (niveles de detalle): crea varias versiones del mismo modelo y deja que el motor cambie entre ellas según la distancia. Unity y Unreal admiten grupos de LOD.
- Herramientas del motor: Nanite, en Unreal Engine, renderiza mallas estáticas muy densas de forma eficiente, lo que cambia las reglas en algunos proyectos, aunque no sirve para todas las plataformas ni para mallas con skinning en todas las versiones.
Comprueba siempre el resultado en el motor final: un modelo que se ve bien en el viewport puede mostrar artefactos de sombreado tras una decimación fuerte.
Guía rápida para decidir
- ¿Juego para móvil o web? Low poly con mapas de normales horneados.
- ¿Juego para PC o consola? Assets principales mid poly, props low poly y LOD.
- ¿Renders o animación? High poly, o mid poly con subdivisión en el render.
- ¿AR o visor de producto web? GLB low o mid poly con texturas PBR.
- ¿Impresión 3D? High poly con geometría cerrada (watertight).
Encuentra el modelo adecuado para tu proyecto
Cada producto de todo3ds indica en sus especificaciones el número de polígonos y vértices, así puedes comprobar si encaja en tu presupuesto de rendimiento antes de comprar.